一年研究上千个项目,腾讯是这样做用户研究的
产物的落地和调解是一连的,我们从 2013 年下半年到 2015 年也在一连不绝的追踪他们每个版本往后的结果,包罗用户的满足度,可以或许看到有一些变好了,有一些又变差了,通过这个可以发明前面落地改的题目,改的是不是到位,用户是不是感觉到了,其次会发明一些新增的题目。 各人都知道《地下城与勇士》的贸易化数据是较量好的,口碑也在一连变好,可是这内里我们也看到运营的一些新对象,好比玩家越发焦点和大龄化,那么十年后的新筹划又该奈何?这个时辰我们又举办了一次全面体系的用户研究,辅佐产物对此刻的用户有更透彻的相识,以是对付运营来说一个很是恒久的工作,可以或许让产物保持长青的稳固法例是不绝的相识用户及掌握他们对产物的反馈。 三、从点到面研究说明竞品及整体市场,助力内部计接应对前面讲的都是针对一个单产物题目的办理,可是我们研究的时辰不能只看本身,由于产物在整个市场如统一棵树驻足于一片丛林,必需对丛林的整个生态情形举办把握,其他外在的对象也会影响到你的自身,我们必要对产物的竞品举办存眷和研究,对一些细分市场举办说明,研究行业的成长趋势,乃至玩家在娱乐上面投入的时刻、漫衍是奈何的,这也许城市影响到他在游戏之间的投入,以是也会研究玩家的娱乐趋势及文化信号。 我们怎样做这些研究呢?要跳出单产物的外层研究,注重普及和前瞻。详细项目包罗从人群视角切入的 00 后、女性手嬉戏家研究等,及聚焦某一玩法或品类或贸易模式的研究为营业机关与创新打法提供信息参考。 人群研究:对重点人群深度洞察与领略,掌握营业存眷点下的用户需求 冲破次元壁:二次元手嬉戏家群体研究案例 二次元成长至今,此刻固然不是很小众的人群,可是也是很出格的。对付二次元说话的工作,假如你不是二次元的用户,也许看到PPT上面这句话就很懵(“我就是个鸟厨,补番补到LL就入了坑”),以是研究怎么打破“次元壁”呢。 起首,我们的用研司理,恒久行使二次元的APP,存眷二次元的KOL,紧跟热点的话题,转变身份,把本身酿成一个二次元用户,可以或许真的跟二次元用户雷同。再思量到二次元用户线上缔造出格活泼的特性,针对受访的用户,越发立体过细的去举办相识,网络他们线上的举动,并在线下跟他们举办充实的雷同。通过这两种大的方法,全面的相识和领略二次元用户。 我们研究成就或许会出来哪些对象呢? 固然二次元手游用户是一个群体,但也存在四类细分人群,个中两类更重要,从游戏性及二次元内容诉求两个纬度,我们要深度刻画他们喜好什么样的游戏。 好比对付游戏宅,他们游戏履历富厚,对游戏有较量深的领略,偏好强计策性游戏,游戏付费举动也很成熟,游戏好玩是第一位,假若有喜好的二次元内容会加分。我们相识我们的玩家是什么样的人,接下来我们看下他们对游戏详细有什么样的要求。好比画面,我们发明,着实二次元人群并不如我们想象中的对2D照旧3D的画面很在意。他们越发追求的是,对内容极致的细节揭示。 好比说,在这款游戏中的人物是对二战中战舰的拟人化,而这款游戏中,人物身上中弹的位置,竟然都能跟在水师档案中记录的中弹的位置千篇一律,这样考证派的细节追求,就会让二次元玩家很是满足,认为游戏很是的有诚意。 行颐魅掌握:对付整体市场需一连研究,相识成长趋势与变革 腾讯游戏用研一连不绝的研究行业的动态,把握趋势和成长变革。我们是怎样做的呢?我们会对用户根基的举动,好比手游的决定、认知和选择,包罗其他一些举动、影响身分做追踪研究,我们每年会做几千样本的线下调研。 另外,我们每半年会基于网民抽样上万样本,革新整体行业用户局限、细分市场局限、腾讯游戏在内里的份额,其次对付大数据我们也会跟一些终端监测公司相助,看整个游戏用户当前玩游戏的环境。 通过这样一些一连不绝的监测,我们会输出什么呢? 起首是整个行业趋势的预判,我们可以看到重度游戏、轻度游戏在整体手游内里的占比和成长的趋势;其次腾讯在每一类细分的人群来看,份额奈何、可以给到我们竞争的评估;尚有就是对差异的品类成长形成的数据。 这些输出在我们内部有很重要的代价,首要是三个层面: 计谋决定层,通过行业用户局限趋势的把握?判定将来市场成长空间有多大?新的蓝海市场机遇在那边? 品类机关层,相识游戏品类成长趋势是奈何?各品类竞品环境怎样?各品类间用户区隔在那边? 产物计策层,相识方针人群及对标竞品局限与人群。 四、怎样让用户研究更好帮到产物以上,是对腾讯游戏市场和用户研究做什么及怎么做的一些分享,由于在座的都是行业的同仁们,各人也想知道在各自的公司怎么成立用户研究及正确应用用户研究,这里也许再分享一些对研究的领略和理念。 (编辑:湖南网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |