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研发实战:用RenderDoc+固定注视点等渲染技术优化Quest应用

发布时间:2019-12-25 13:10:54 所属栏目:站长百科 来源:映维网作者吴羽桦 Oculus开发者关系团队的一个主要任务是
导读:来历:映维网作者吴羽桦 Oculus开拓者相关团队的一个首要使命是辅佐开拓者优化游戏,令其可以或许有用地支持全部的Oculus硬件。所述团队中的开拓者相关工程师克里斯蒂亚诺费雷拉(Cristiano Ferreira)曾撰文先容了怎样通过RenderDoc来优化你的Quest应用,包罗

在这种环境下,GPU会将输入纹理从图块内存写入到外部内存中,从而将其用作输入资源。这同时称为理会。对付Quest头显的原生判别率,仅向外部存储器写入内容就会耗费1ms-1.5 ms的时刻来理会纹理(留意:这不包罗完成post-effect所需的特殊周期)。当以72fps的速率举办渲染时,帧预算将是13.8ms /帧(1000ms/72fps)。以是这项操纵约莫必要耗费总帧预算的约莫1/13。其它,当不直接渲染到互换链纹理时,你将不会得到MSAA的视觉上风或FFR的机能上风,由于所述成果仅合用于互换链纹理,不合用于姑且缓冲区。

5. 总结

请随时参阅本系列博文的第一篇文章研发拭魅战:怎样通过RenderDoc优化Quest应用 。在下一篇文章中,我会先容将RenderDoc用于Oculus Question游戏/应用时与本文主题相干的要害行使场景和优化能力。

原文链接:https://yivian.com/news/70214.html

(编辑:湖南网)

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