加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 湖南网 (https://www.hunanwang.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 站长百科 > 正文

游戏设计必需遵循的八个原则(实例介绍)

发布时间:2020-03-19 10:36:32 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副问题#e# 本教程向各人先容了游戏计划必须遵循的八个原则,先容很具体,对付游戏计划伴侣很是有辅佐,保举给各人,但愿各人喜好 原则1、故意义的玩法 故意义的玩法发生的条件是,游戏中的动作和功效之间的相关是可辨此外,且切合游戏的大情形,-Salen Zimm
副问题[/!--empirenews.page--]

  本教程向各人先容了游戏计划必须遵循的八个原则,先容很具体,对付游戏计划伴侣很是有辅佐,保举给各人,但愿各人喜好

  原则1、故意义的玩法

  "故意义的玩法发生的条件是,游戏中的动作和功效之间的相关是可辨此外,且切合游戏的大情形,"—-Salen & Zimmerman,《Rules of Play》2004

  故意义的玩法是游戏计划最根基的原则之一。它要求,输入(玩家与游戏的交互勾当)和输出(你的交互勾当的视觉反馈和声音反馈)对玩家来说必需是故意义的。譬喻,当玩家脚色走进暗淡的丛林时(输入),配景音乐产生变革,以契合丛林的气氛(输出)。当选择兵士脚色而不是盗贼脚色时(输入),玩家应该认为在战斗中的力气明显增进(输出)。当朝仇人扔炸弹时(输入),应该呈现爆炸结果,杀死四面的仇人(输出)。在更一样平常的程度上,玩家举动应该与游戏中产生的大变乱交叉在一路。全部这些这些例子都声名,游戏必需在玩家举动和屏幕表现之间缔造很是根基的逻辑相关,从而为玩家提供继承玩下去的念头。相反地,当玩家举动穷乏可辨此外输出时—-当玩家无法感知举动的直接功效时,每每会发生实行-失足变乱。作为玩家,我们继承玩下去却失败了,由于我们不能清晰地领略我们的游戏举动的效果。为了实现故意义的玩法,这是应该停止的。

  案例:《光晕》


  在《光晕》系列中,玩家抵御险恶外星人权势的举动是切合游戏的大情形。人类陷于战役的水深火热之中,玩家是克服仇人的重要力气。因此,你将大部时刻用在没落外星人上长短常公道的。像Master Chief这样的兵士,假如是忙于做其他与反抗外星人无关的事,那就说不通了。

  无论你是射击、投手榴弹、跳跃照旧开车,你城市收到公道的反馈。AI也要切合这条原则。小喽啰看到全部伙伴已阵亡,也许惶恐失措。挥动着大斧头的BOSS怪砍你一下应该造成严峻的危险。当碰着伤害时,伙伴提示你躲到遮蔽物后头。全部这些AI对你的举动做出的回响都是合情公道的—-在游戏的情形下,这些回响凡是让人认为是本能的。

  其它,战斗少少依赖试错法。关卡每每是这么计划的,即给你一个地区,必需没落该地区的全部仇人才气继承提高。这个方针对你来说是很简朴且清晰的。你不会碰着仇人溘然在你死后刷出来或用什么设计"诱骗"你。假如你死了,根基上是由于你本身的计策失误—-由于你的袭击太激进了。你凡是很明晰失败的缘故起因,以是继承玩时你会纠正错误。你的玩家举动和反馈之间有某种判别手段,这限定了实行-失足变乱。实行-失足变乱之以是被减弱,还由于你在死前可以遭受多次射击危险。想象一下,在《光晕》中被打中一下就死是何等令人沮丧—-死得不明不白。(在《光晕》的某些偷袭使命中确实存在,以是那些是我最不喜好的关卡。)可是,总体说来,《光晕》的玩法大多是故意义的,值得传颂。简朴地说,故意义的玩法就是,玩家举动背后应该故意图和等候,举动功效凡是有一些相干性和意义。

  原则2:玩法均衡

  "当玩家有多个获告捷利的选择或途径时,每个选择和途径都应该存在风险-嘉奖相关,以防备玩家回收上风计策。出格是关卡计划,应该切合这条原则。"

  在大大都游戏中,完成某个使命的要领有多少种。在做使命早年,你可以选择差异的可玩脚色、兵器或器材。也许尚有差异的路径—-譬喻,赛车游戏中的捷径。差异的游戏有差异数目的办理方案。有些很是开放,而有些则越发线性。尽量云云,游戏必需让玩家置身于做出选择的处境。赛车游戏中的捷径有明明的上风或嘉奖—-旅程更短。"然而,为了弱化这个上风,游戏计划师应该使这条路径更难走—-好比让它更狭小、更多转弯。这样玩家的选择才会更故意思。他应该冒险走更短但更伤害的捷径呢,照旧走更长但更安详的正道呢?决定取决于玩家在角逐中的当前位置、技能程度、情感等等。另一方面,假如走捷径在全部环境下都毫无疑问是更好的选择,那么它就会酿成上风计策,这就使决定进程消散了。

  计策游戏和脚色饰演游戏中也存在上风计策,即在游戏开头选择职业/种族。这里,必需榨取任何一种职业/种族老是占上风。不然,其他职业/种族就成了鸡肋。暴雪公司就很是善于运用这条游戏原则,常常宣布均衡职业/种族的补丁。

  总之,迫使玩家举办计策性且故意义的思量是游戏计划的根基原则。这条原则也印证了Sid Meier说过的一句闻名的话:"好游戏是一系列故意义的选择。"

  案例:《生化危急5》

  《生化危急5》中有一个模式叫作"佣兵"—-要求你在牢靠的时刻内杀死尽也许多的僵尸。你可以直接长途射击僵尸,也可以近战。这就形成了一个风险-嘉奖的风趣决议。最安详的步伐是,保持间隔,逐个放倒。事实,近战打僵尸太伤害了。然而,射击僵尸要耗损名贵的涉及违禁信息,词语无法表现。其它,近战打僵尸让你有特另外时刻杀死更多的僵尸,从而增进得分。这就增进了冒险的作战方法的吸引力和意义。假如你错失近战袭击机遇,你的小命就伤害了。

  作为玩家,你会不绝面对这些风趣的选择—-用枪照旧用拳头。你的抉择受到很多身分的影响,好比僵尸的剩余命值、僵尸数目、当前得分、剩余时刻,等等。这些决定就是假如没有玩法上的均衡,就无法成为风趣的挑衅。假如一种计策主导了全部情境,那么游戏就会失去吸引力。

(编辑:湖南网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

热点阅读