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研发拭魅战:用RenderDoc+牢靠凝望点等渲染技能优化Quest应用

发布时间:2019-12-25 08:37:53 所属栏目:站长百科 来源:映维网作者吴羽桦 Oculus开发者关系团队的一个主要任务是
导读:来历:映维网作者吴羽桦 Oculus开拓者相关团队的一个首要使命是辅佐开拓者优化游戏,令其可以或许有用地支持全部的Oculus硬件。所述团队中的开拓者相关工程师克里斯蒂亚诺费雷拉(Cristiano Ferreira)曾撰文先容了怎样通过RenderDoc来优化你的Quest应用,包罗
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来历:映维网 作者 吴羽桦

Oculus开拓者相关团队的一个首要使命是辅佐开拓者优化游戏,令其可以或许有用地支持全部的Oculus硬件。所述团队中的开拓者相关工程师克里斯蒂亚诺·费雷拉(Cristiano Ferreira)曾撰文先容了怎样通过RenderDoc来优化你的Quest应用,包罗怎样轻松将其集成至你的事变流程,相干的基本常识,以及应承你在将来操作这项有效器材的能力履历。日前,费雷拉通过第二篇系列博文来继承先容RenderDoc的能力履历。下面是映维网的详细清算:

在第一篇博文之后我们已经知道应该怎样行使RenderDoc,下面我们来看看Oculus Quest硬件和软件堆叠。

延长阅读:研发拭魅战:怎样通过RenderDoc优化Quest应用

1. 怎样及怎样行使牢靠凝望点渲染

牢靠凝望点渲染(Fixed Foveated Rendering;FFR)是我们操纵体系中支持的图形成果,它可以节减像素事变负载的大量时刻。FFR仅用单个像素着色器挪用在眼图缓冲区大致的外围地区渲染大致的像素块。当看向前线时,玩家在很洪流平上不会留意到这种大致的像素。但在某种环境下,按照你的凝望点级别,玩家确实会留意到它们。这包罗:

落在凝望点地区内的高比拟度纹理落在凝望点地区内的纹理硬线延长至凝望点地区的锐利笔墨

我们支持五个开箱即用的凝望点级别,它们可以在不增进负载的环境下每帧举办更新。这种快速切换成果很是有效。譬喻,若某种环境会呈现GPU机能峰值(如玩家即将爆破一堆炸药桶),则可以统一帧争先辈步FFR级别。

这五个凝望点级别(映射到列举)是:

0-off1-on(low)2-on(medium)3-on(high)4-on(high top)

研发拭魅战:用RenderDoc+牢靠凝望点等渲染技能优化Quest应用

研发拭魅战:用RenderDoc+牢靠凝望点等渲染技能优化Quest应用

研发拭魅战:用RenderDoc+牢靠凝望点等渲染技能优化Quest应用

研发拭魅战:用RenderDoc+牢靠凝望点等渲染技能优化Quest应用

在上图中,白色地区的判别率为牢靠,纹理的每个像素将由GPU独立计较。但赤色地区仅计较像素的1/2,绿色地区为1/4,蓝色地区将为1/8,洋赤色图块则为1/16。当GPU将计较功效存储在通用内存中时,体系将在理会时从计较出的像素中插入丢失的像素。

2. 可编程CPU/GPU频率

为进步续航手段,Oculus Quest操纵体系将动态调理或增进CPU/GPU频率,或按照机能开导式辅佐更快速地输出帧。尽量操纵体系在行使已往的帧按时开导式来确定吻合的能耗程度方面很是精彩,但没有人比你本人更清晰本身的游戏/应用。以是,我们应承开拓者逐帧配置装备的最低CPU/GPU频率。在上述带有炸药桶的环境下,你可以进步CPU和GPU的频率。爆炸也许涉及特另外物理进程,工具激活和绘制挪用,这也许会令CPU要求激增,并必要特另外particle billboard,从而淹灭特另外GPU机能。在其他环境下,你或者只需GPU正常但CPU增压(反之亦然)。你可以独立切换每个级别。所述API的事变方法与牢靠凝望点渲染的配置很是相似:

CPU and/or GPU level 0:CPU/GPU频率没有下限CPU and/or GPU level 1:将CPU/GPU频率的下限配置为较低CPU and/or GPU level 2:将CPU/GPU频率的下限配置为中等CPU and/or GPU level 3:将CPU/GPU频率的下限配置为较高

请记着,在选择下限时要遵守“满意需求”的理念,这一点很是重要。你必需思量续航手段,以便玩家在下次充电之前尽也许长时刻地开玩游戏。以level 3全时操纵也许会导致装备过热。

3. 什么是多重采样抗锯齿(Multisample Anti-Aliasing;MSAA)

MSAA可以令游戏从良变优。2x/4x MSAA会发生特另外负载,但相对而言,移动装备的计较本钱远不及PC。回收某种级此外MSAA,而非将判别率(渲染比例)保持在原始程度是险些老是一种首选方案。在启用MSAA的环境下举办渲染时,文本看起来会越发清楚。

4. 基于图块的耽误渲染 vs 即时模式渲染

与我相助的大大都VR开拓者都拥有为PC或独显(即时模式渲染)举办开拓的富厚履历,但对移动GPU(基于图块的渲染)却没有太多履历。两者之间的首要区别在于,移动GPU已针对带宽举办了优化(最大限度镌汰了GPU在片断着色时代必要会见的外部存储器数目),从而将功耗降至最低。要实现这一点,在开始任何着色之前,体系会把几许图形所有投影到前面并分派给图块(帧缓冲区的一小部门)。在处理赏罚完全部几许图形之后,每个图块城市着色并一一写入外部存储器。这样一来,单个绘制在“binning”阶段的本钱会大大低落。下面大略先容了每种渲染要领在提交绘制挪用后的事变道理:

4.1 即时模式渲染

对付每次绘制挪用:

对付绘制挪用中的每个图元:1.1 为每个极点执行极点着色器;2.2为投影图元包围的每个片断执行片断着色器。

基于图块的渲染:

阶段1:对付渲染阶段中的每个绘制:

对付绘制挪用中的每个图元:1.1 为每个极点执行极点着色器;1.2. 假如原始图元没有被剔除,则将其附加到与之关联的图块列表中。

阶段2:对付渲染阶段中的每个图块(请留意,单通道游戏/应用的全部几许图形在这一阶段都已投影)

对付图块中的每个图元:

对付图元包围的每个片断:1.1 为片断执行片断着色器

4.2 基于图块的渲染的应用

外部存储器会见很是迟钝,以是你应该会对也许触发所述景象的任何操纵感想厌倦。请思索下面这各种经常予以实现的post-effect:

渲染基准转达到姑且缓冲区。将渲染方针从姑且缓冲区切换到互换链纹理。互换链纹理是最终泛起给表现器的渲染方针(与也许行使差异参数建设的姑且缓冲区相反)。为了将post-effect作为一种资源行使,将TempBuffer绑定为输入纹理。执行post-effect。

(编辑:湖南网)

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