遍布环球数十个国度,千亿级的监控系统是这样炼成的
起首是游戏架构的变迁,从最开始的单机架构,扩展到漫衍式架构。也就是说,玩家看到一个游戏服,在后头会有十几台呆板,有的乃至多达百台呆板,取决于玩法差异。 其后,许多游戏的开拓打仗到微处事的观念,开始逐渐的把游戏内里好比大厅、谈天处事从游戏的焦点逻辑内里独立出来,酿成微处事,对游戏处事提供支持。这种环境下,微处事场景开始逐渐在游戏场景内里呈现。 第二方面,我们一向在做游戏上云,一开始在物理呆板陈设游戏服,其后做私有云,在假造机上陈设。在出海的进程中也开始逐渐采购外洋的公有云和第三方 IDC 的呆板。 再其后我们开始做容器化,在容器化举办到必然水平,此刻有一些游戏也开始实行云原生。可是我们这个进程不是一挥而就的,事实体量较量大,并且一个公司也许会有几百个游戏,在这种场景下就会呈现一个殽杂云的状态,有些游戏照旧物理陈设的,有些游戏已经云原生了,这种环境下挑衅长短常大的。 我们在收罗层面会做很大都据进口,好比说有 SDK,agent,日记指标,尚有第三方数据库。通过多地区陈设的就近接入层,把这些数据接过来导到中央,中央会用一个 kafka 的数据行列做解耦和路由,支持多体系的数据订阅,另外尚有聚合,数据存储。 在数据应用的迭代进程中,我们会有一些汗青肩负,一开始是看营业场景来做监控的,以是就会呈现一堆数据子体系,好比说有客户端监控,用户体验的监控,有处事端监控,有资源相干监控,有收集监控,尚有机能优化的监控。 我们今朝正在一一整合,而且对外提供同一进口。报警层面是基于一个尺度化的法则引擎做报警,现阶段我们也在逐渐把非常检测,变乱关联这些成果加进去,另外尚有像题目生命周期打点、变乱进级来确保关照可达等机制。 最上层我们提供了一些数据可视化、报警关照、及时说明、机能优化等一系列的手段。节制层面,我们通过跟 CMDB 深度团结,订阅 CMDB 改观来镌汰监控的设置本钱。 通过地区打点来做到环球化的监控。我们的 agent 可以或许支持到富厚的插件自界说成果,以是有一个插件客栈。 最后我们做了一个呼吁管道,着实就是相同于像 Ansible 的东⻄,跟我们的 agent 集成,最直接的代价就是设置的分发、妨碍自愈等成果都可以依托这样的基本架构来构建。 (编辑:湖南网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |